<<
>>

2.1. Позиционная форма игры

Прежде чем перейти непосредственно к теме этой главы, мы должны сделать небольшое отступление, касающееся терминологии, поскольку мы будем встречаться с терминами «полная информация», «совершенная информация», «неполная», несовершенная информация, и т.
д. Чтобы избежать возможных недоразумений, отметим следующее.

Информационную структуру игры можно охарактеризовать несколькими способами. Первый подразделяет игры на игры с совершенной и игры с несовершенной информацией. (Хотя мы еще не дали строгого определения позиционной формы игры, мы кратко описали ее в начале гл. 1.)

В игре с совершенной информацией19 каждое информационное множеств одноточечно. В противном случае игра является игрой с несовершенной информацией20.

В игре с совершенной информацией каждый игрок всегда знает точно, в каком месте дерева игры он находится, нет одновременных ходов, и все игроки наблюдают ходы Природы (если таковые есть).

В игре с неполной информацией21. Природа делает ход первой и он ненаблюдаем по крайней мере одним из игроков. В противном случае игра является игрой с полной информацией22.

Игра с неполной информацией является игрой с несовершенной информацией, так как информационные множества некоторых игроков содержат более одной вершины.

Необходимо особо подчеркнуть, что термин «неполная информация» используется в литературе часто и в другом, старом смысле, согласно которому в игре с полной информацией все игроки знают правила игры, а в противном случае игра называется игрой с неполной информацией. До 1967 г. об играх с неполной информацией (в этом смысле) говорили, когда хотели сказать, что их невозможно анализировать. Затем Дж.Харшаньи23 заметил, что любая игра с неполной информацией может быть переформулирована как игра с полной, но несовершенной информацией просто за счет добавления начального хода Природы, когда Природа выбирает между различными правилами.

Подробнее по этому поводу см. Rasmussen, 1989.

Итак, рассмотрим теперь более подробно позиционную форму игры.

Рассмотрим простейший пример — игру «крестики- нолики» на поле 3x3. Перенумеруем соответствующие клетки 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Будем обозначать игроков соответственно — X и 0 . Тогда дерево этой игры (в нем информационные множества одноточечны) будет иметь вид, изображенный на рис. 1 (цифры у ребер означают номера клеток, в которых ставится соответствующий X или 0, а в вершине, обозначенной N, ход делает Природа, равновероятно (например, подбрасывается монетка) выбирая очередность хода. При этом необходимо иметь в виду, что дерево отображает все возможные ходы независимо от их разумности. N

X Мы не изображаем это дерево полностью, поскольку очевидно, как оно строится. Разумеется, как только выстраивается ряд из трех крестиков или ноликов, то игра заканчивается и победивший игрок получает, скажем, от проигравшего 1 рубль (доллар и пр.). В случае ничьей соответствующие выигрыши — это (0,0), т.е. никто никому ничего не платит и ничего не получает.

Формально позиционная форма игры описывается с помощью следующих элементов: списка игроков; дерева игры; указания для каждой вершины номера игрока (или Природы — игрок номер 0 ), который должен ходить в этой вершине; списка ходов, доступных игроку в каждой вершине и соответствия между ходами и непосредственно следующими вершинами; информационных множеств; указания выигрышей в каждой терминальной (окончательной) вершине; вероятностного распределения на множестве ходов в каждой вершине, в которой ход делает Природа.

Таким образом, мы считаем24, что заданы следующие элементы: 1.

/ = {1,...,га} — конечное множество игроков. 2.

Мы имеем дерево игры с конечным множеством вершин X и конечным множеством ходов А.

При этом должно быть определено отображение р : X —> X U {0}, которое каждой верщине х ставит в соответствие единственную непосредственно предшествующую вершину р(х) , за исключением начальной вершины xq , для которой р(хо) = 0 .

Далее, непосредственно следующие за х вершины тривиально определяются по р: s(x) = р~1(х) . Чтобы у нас действительно была древесная структура, необходимо, чтобы множество всех предшествующих и множество всех последующих вершин не пересекались для каждой вершины х (они могут быть найдены с помощью итераций р и s). Множество терминальных (окончательных) вершин Т = {х : в(ж) = 0} . 3.

Далее мы должны иметь отображение а : X \ {х0} —> А , ставящее в соответствие каждой вершине х , кроме начальной, ход, который из непосредственно предшествующей вершины р(х) приводит к ж и такой, что если х', х" ? в(ж) и х' ф х" , то а(х') ф а(х") . Множество возможных ходов, доступных в вершине х , есть с(х) = {а ? А : а = а(х') для некоторого х' ? в(ж)} . 4.

Набор информационных множеств % и отображение Н : X \ Т —> % , ставящее в соответствие каждой вершине (кроме терминальной) информационное множество Н(х) ? % . Информационные множества образуют разбиение множества X \ Т. Необходимое требование: все вершины, лежащие в одном информационном множестве имеют одни и те же допустимые ходы, т.е. формально с(х) = с(х') , если Н(х) = Н(х') . Мы можем, таким образом, определить выбор, который доступен игроку в информационном множестве Н :

с(Н) = {а ? А : а ? с(х) для х ? Н}. 5.

Отображение ц : % —> I U {0} , ставящее в соответствие каждому информационному множеству Н ? Ц игрока (или Природу, т.е. игрока i = 0), который должен ходить в вершине из этого множества. Будем обозначать через Hi = {Н ? И : fJ,(H) = i} те информационные множества, в которых очередь хода принадлежит игроку i. 6.

Функция р : Hq X А —> [0,1], ставящая в соответствие ходам в информационных множествах Природы вероятности, удовлетворяющие условию

р(Н, а) = 0 для а ? С(Н)

и

? р(Н,а) = 1 V Не По-

аеС(Н) 7.

Набор функций выигрышей и = {tti(-),..., ип(-)} , иг(-) : Т U.

Здесь следует заметить, что, формально говоря, мы определили все для конечных множеств, но данные определения могут быть перенесены и на случай бесконечных множеств (вершин, ходов, игроков).

Нарисовать дерево уже было бы, разумеется, невозможно (хотя, впрочем, как мы видим, даже

Рис. 2.

для простейшего варианта «крестиков-ноликов» это не очень просто), но все формальности можно было бы соблюсти, приписывая, скажем, выигрыши не терминальным вершинам, а путям, соответствующим разыгрыванию игры.

Важно также отметить, что мы ограничиваемся рассмотрением игр с полной памятью, в которых игроки не забывают то, что они раньше знали, включая свои собственные ходы, сделанные ранее. Игры, изображенные на рис. 2, таковыми не являются.

Определение 2.1.1. Игра в позиционной форме называется игрой с совершенной информацией, если каждое информационное множество состоит из единственной вершины. В противном случае игра называется игрой с несовершенной информацией.

Здесь мы должны остановиться на центральном для бескоалиционной теории игр понятии стратегии. Стратегия — это полный возможный план, который описывает то, как игрок будет действовать в каждых возможных обстоятельствах, когда ему, может быть, придется делать ход.

С точки зрения игрока, множества возможных обстоятельств представлены набором его информационных множеств, причем каждое информационное множество представляет различные различимые обстоятельства, в которых ему может потребоваться ходить. Тем самым стратегия игрока сводится к описанию того, как он планирует ходить в каждом из его информационных множеств.

Определение 2.1.2. Пусть %i — семейство всех информационных множеств игрока i, А — множество всех возможных ходов (действий) в игре, С(Н) С А — множество ходов, возможных в информационном множестве Н. Стратегия игрока i — это отображение S; : %i —> А такое, что Si(H) ? С(Н) для каждого Н ? %i .

То, что стратегия — это полный возможный план, нельзя недооценивать, особенно, как мы увидим, это будет важно в дальнейшем. Определение игроком своей стратегии подобно написанию перед игрой инструкции относительно того, как его представитель может действовать, просто заглядывая в эту инструкцию. Или, иначе, определение игроком i своей стратегии можно трактовать следующим образом: в каждом информационном множестве игрока i находится его агент, которому он сообщает, какой ход должен будет сделать этот агент, если ему придется делать ход, т.е. игра «дойдет» до соответствующего информационного множества.

Здесь очень важно иметь в виду следующее. Как полный план стратегия часто определяет действия игрока в информационных множествах, которые могут быть даже не достигнуты во время действительного разыгрывания игры. Так, в крестиках-ноликах стратегия игрока О описывает, в частности, то, что он будет делать, если на 1-м ходу X сыграет в центр. Но в действительной игре можно сыграть вовсе не в центр. Более того, стратегия игрока может включать планы действий, которые его собственная стратегия делает неуместными. Опять же в «крестиках-ноликах» стратегия игрока X включает описание того, что он будет делать после того, что он сыграет на первом ходу в «центр», а 0 ответит в «левый нижний угол», даже если X на первом ходу играет «верхний левый». Это, возможно, кажется странным, но играет очень важную роль в динамическом случае. Итак, еще раз:

Стратегия — это полный возможный план действий, который говорит, что игрок будет делать в каждом его информационном множестве.

Рассмотрим следующую простую игру (рис.3).

Рис. 3.

У первого игрока две стратегии: Н и Т. А у игрока 2 их четыре; поскольку у него 2 информационных множества, следовательно, каждая стратегия должна определять ход в каждом из этих информационных множеств. А именно:

si : Н , если 1-й сыграл Н ; Н , если 1-й сыграл Т ;

«2 : Н , если 1-й сыграл Н ; Т , если 1-й сыграл Т ; 53

: Т , если 1-й сыграл Н ; Н , если 1-й сыграл Т ; 54

: Т , если 1-й сыграл Н ; Г , если 1-й сыграл Г .

Отметим здесь еще одно чрезвычайно важное обстоятельство. Имея набор стратегий каждого игрока, мы можем построить нормальную форму данной игры: поскольку выбор игроками своих стратегий определяет ход в каждом информационном множестве, значит, полностью определяет траекторию или «путь», по которому будет развиваться игра. Нормальная форма игры, изображенной на рис. 3, есть Sl s2 s3 s4

Я / (аь61) (аь61) (a2,b2) (a2,b2) \

T V (a3,b3) (а4,64) (аз, 63) (a4,b4) у

Каждый набор стратегий определяет траекторию «движения» по дереву и тем самым определяет исход игры. Ясно также, что мы имеем возможность говорить о равновесии по Нэшу.

Прежде чем обратиться к более подробному рассмотрению равновесия по Нэшу приведем теорему существования.

Теорема 2.1.1. (Kuhn, 1953)25. В конечной игре с совершенной информацией существует равновесие по Нэшу в чистых стратегиях.

Мы начнем со следующего примера, который покажет, что равновесие по Нэшу не всегда дает разумное предсказание.

Пример (Mas-Colell, Whinston, Green). Фирма Е (entrant) — новичок — рассматривает вопрос о том, входить ли на рынок, где в текущий момент есть одна единственная укоренившаяся фирма I (incumbent). Если Е решается на вход, то I может ответить двумя способами: она может предоставить вход, отдавая часть своих продаж, но не изменяя цену, либо она может вступить в хищническую войну, которая приведет к «драматическому» снижению цен. Дерево, соответствующее рассматриваемой ситуации, изображено на рис.4.

Нормальная форма этой игры имеет следующий вид (рис. 5):

I вх

од

Е

нет

Предоставить (если «вход») (0,2)

(2,1)

Война (если «вход») (0,2)

(-3,-1)

Рис. 5.

Здесь две ситуации равновесия по Нэшу в чистых стратегиях: (нет, война) и (да, предоставить). Но первая из этих ситуаций — это не разумное предсказание: фирма Е может предвидеть, что если она изберет «вход», то I в действительности изберет «предоставить», т.е. «война, если вход» — не заслуживает доверия.

Для того чтобы исключить ситуации типа (нет; война, если вход), мы рассмотрим «принцип последовательной рациональности»: стратегия игры должна предписывать оптимальный ход в каждой вершине дерева. Т.е. если игрок находится в некоторой вершине дерева, его стратегия должна предписывать

оптимальный выбор, начиная с этой точки, при данных стратегиях его оппонентов. В этом смысле стратегия «война, если вход» таковой не является, ибо после входа единственная оптимальная стратегия для I — «предоставить». В нашем примере сделать все очень просто: начнем с того, что определим оптимальное поведение для I в игре на этапе «после входа» — это, очевидно, «предоставить». Теперь мы можем определить оптимальное поведение фирмы Е до этого момента, с учетом предвидения того, что произойдет после входа. Это можно сделать, рассмотрев «редуцированную» позиционную форму, где «пост-входное» принятие решения I заменено на соответствующие выигрыши, которые возникают при оптимальном «пост-входном» поведении фирмы I (рис.6). А это уже простейшая задача принятия индивидуального решения, причем решение — «вход».

Рис. 6.

Этот тип процедуры, которая начинается с нахождения оптимального поведения «в конце игры», а затем определения оптимального поведения на более ранних шагах в предвидении того, что будет происходить дальше, называется обратной индукцией26. (Подчеркнем, что сказанное относится к конечным играм с совершенной информацией, т.е. конечным играм с «одновершинными» инормационными множествами.)

Однако, прежде чем остановиться на обратной индукции более подробно, мы должны отметить следующее достаточно существенное обстоятельство, касающееся смешанных стратегий. А именно, если мы рассматриваем игры в позиционной форме, то игроки могут рандомизировать свои чистые стратегии способом, отличным от стандартного, в котором используются смешанные стратегии, приписывающие каждой чистой стратегии игрока (множество которых может быть очень большим) вероятность того, что игрок будет ее играть. В позиционной форме появляется возможность рандомизации раздельно в каждом информационном множестве. Такой способ рандомизации приводит к стратегиям поведения.

Определение 2.1.3. В игре в позиционной форме Г^; стратегия поведения игрока i определяет для каждого информационного множества Н ? %i и альтернативы а ? С(Н) вероятность Ai(a,H) > 0, причем Н) = 1 для

всех Н ? %i .

Оказывается (Kuhn, 1953; см. также, например, Петросян, Зенкевич, Семина, 1998), что для игр с полной памятью эти два типа рандомизации эквивалентны. (Важно подчеркнуть, что полная память играет здесь ключевую роль.) А именно, для любой стратегии поведения игрока i существует его смешанная стратегия, дающая в точности такое же распределение выигрышей для любых стратегий (смешанных или стратегий поведения), которые могут играться остальными игроками, и наоборот.

Это соответствие можно установить следующим образом. Будем, как всегда, обозначать чистые стратегии игрока i через Si . Пусть Ui — некоторая его смешанная стратегия. Будем называть некоторую вершину х дерева Г^; возможной для Si , если существует такой набор стратегий s = (s4-,s_j-) , что траектория, определяемая этим набором, проходит через

s . Обозначим множество всех возможных для вершин через P(si) .

Информационное множество Н называется существенным для Si , если оно содержит некоторую возможную для Si вершину. Множество существенных для Si информационных множеств обозначим через R(si) .

Пусть ai — некоторая смешанная стратегия игрока i. Тогда стратегия поведения Аг-, соответствующая смешанной стратегии аг-, определяется следующим образом. Если Н ? R(si) , то

( Е{8г:ЯбД(8г),8г(Я) = а}СТ'(5') ( А г(а,Н)- — —— . (*)

Z^{st-.HeR(st)} ai\si)

Если Н R(si) , то знаменатель этой дроби обращается в ноль, поэтому стратегию Аг- можно определить произвольно, например,

A i(a,H)= crt(st).

{s,:s,(H) = a}

Если Ai — стратегия поведения, то аг- можно определить как

YlXi(Si(H),H).

Я

При этом Ai оказывается стратегией поведения, соответствующей ai. Поэтому в играх с полной памятью (а именно такие игры мы и рассматриваем) безразлично, каким способом ран- домизировать. Терминологически мы всегда будем говорить о смешанных стратегиях.

В игре с неполной памятью могут существовать смешанные стратегии, для которых нет эквивалентных им стратегий поведения.

Пример (Osborn, Rubinstein). Рассмотрим игру, изображенную на рис. 7.

Пусть смешанная стратегия игрока а определяется следующим образом: с вероятностью 1/2 играется L , а потом еще

раз L , и с вероятностью 1/2 играется R , а потом еще раз R . Исходом, соответствующим этой стратегии, является распределение (тр 0, 0,-j) на множестве терминальных вершин. Но такой исход не может быть обеспечен ни одной стратегией поведения: стратегия поведения ((р, 1 — р), (q, 1 — q)) инициирует распределение на множестве терминальных вершин, в которых исход, соответствующий и2 , имеет вероятность 0 в случае только, если р = 0 или q = 1 , но тогда вероятность (L,L) или (R, R) есть 0.

<< | >>
Источник: С. Л. Печерский, А. А. Беляева. Теория игр для экономистов. Вводный курс. Учебное пособие. — СПб.: Изд-во Европ. Ун-та в С.Петербурге. — 342 с.. 2001

Еще по теме 2.1. Позиционная форма игры:

  1. 16.2.1 Нормальная форма игры
  2. Нормальная форма игры
  3. Позиционный лимит
  4. Система лимитов для управления позиционными рисками
  5. Лимит позиционный
  6. Position trading (Позиционная торговля)
  7. Позиционные риски. Анализ рисков ликвидности
  8. Содержание, порядок составления и значение бухгалтерских отчетов «Отчет об изменениях капитала» (форма № 3) и «Приложение к бухгалтерскому балансу» (форма №5). Взаимоувязка их данных с данными бухгалтерского баланса (форма № 1).
  9. Позиционные риски. Анализ процентных рисков банка
  10. Учет нераспределенной прибыли (непокрытого убытка) отчетного года и прошлых лет. Порядок их отражения в бухгалтерском балансе (форма №1) и отчете об изменении капитала (форма №3).
  11. Учет резервного и добавочного капитала. Взаимоувязка информации о них в бухгалтерском балансе (форма № 1) и отчете об изменениях капитала (форма № 3).
  12. ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ
  13. Ролевые игры "МАО" для предпринимателей 1.
  14. ИГРЫ И СТРАТЕГИИ
  15. 16.4 Динамические игры с несовершенной информацией
  16. 3. Динамические игры с несовершенной информацией
  17. 2.5. Повторяющиеся игры
  18. ИГРЫ С «ПОЧТИ СОВЕРШЕННОЙ* ИНФОРМАЦИЕЙ
  19. 6.6. Дополнение. Выпуклые игры
- Информатика для экономистов - Антимонопольное право - Бухгалтерский учет и контроль - Бюджетна система України - Бюджетная система России - ВЭД РФ - Господарче право України - Государственное регулирование экономики в России - Державне регулювання економіки в Україні - ЗЕД України - Инновации - Институциональная экономика - История экономических учений - Коммерческая деятельность предприятия - Контроль и ревизия в России - Контроль і ревізія в Україні - Кризисная экономика - Лизинг - Логистика - Математические методы в экономике - Международные экономические отношения - Микроэкономика - Мировая экономика - Муніципальне та державне управління в Україні - Налоговое право - Организация производства - Основы экономики - Политическая экономия - Размещение производительных сил (РПС) - Региональная и национальная экономика - Страховое дело - Теория управления экономическими системами - Управление инновациями - Философия экономики - Ценообразование - Экономика зарубежных государств - Экономика и управление народным хозяйством - Экономика отрасли - Экономика предприятия - Экономика природопользования - Экономика труда - Экономическая безопасность - Экономическая география - Экономическая демография - Экономическая статистика - Экономическая теория и история - Экономический анализ -